使用Rengar的静态针创建CG以分享...

时间:2019-08-17 来源:365bet在线娱 作者:365bet备用网址
质地:
创造出最休闲的质感。我按照游戏过程并没有把所有的紫外线都放到纹理中。基本上,相同部件的UV放在UV贴图上。
示例:肩甲
制作游戏的朋友可以说我太豪华无用了。
由于您正在创建静态针,因此您不需要那么多可用空间。每次机器移动时都不需要考虑节省资源的问题。
油漆地图与游戏的油漆纹理基本相同,油漆磨损,磨损,划伤,
适合肩甲材料:
调整材料时,只需要其物理属性。仅知道物理属性并知道如何调整到最大值。例如,像这个旧金属肩膀的肩膀或金属
应该有一点点反射和一点点模糊,对吧?
所以我们将这两个参数调整到最大。
肩甲采用红色材质,如硬皮革盔甲,因此添加了黑色背面纹理作为反射。
硬质皮革材料与金属几乎相同。这只是一个强烈反思的问题。
因此,在黑白地图上,金属部件更亮。
头材:
这个想法与之前的想法相同。因为脸被头发挡住了,所以你不必画画。
只有嘴和鼻子,这是耳朵的小部分,这里主要通过黑白图来控制反射和反射
3SSS效应。
嘴和鼻子都有水,所以有很多光线和反射,看起来很潮湿。
光:
基本上,光是三点照明的原理并且是主要的光。
辅助灯,背光。
玩光是我最有趣和最困难的时刻。由于机器配置问题,您需要在那里等待以查看效果。
我有时候可以等。
他在发现视图渲染过程中渲染是不正确的,他悲伤地回忆道。
当我们谈话时,我们出去吃饭。
不要让机器闲置并渲染出高质量的大图像。这是因为小的渲染图像没有显示很多细节,也没有显示出一些问题。
毕竟,很高兴看到全局,机器闲置。


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